sexta-feira, 27 de agosto de 2010

O QUE DÁ CERTO E O QUE NÃO DÁ CERTO NA SALA DE INFORMÁTICA

Assim dá certo

1 Escolher conteúdos
Eleger e estudar os conteúdos que serão apresentados ou aprofundados na sala de informática é essencial para que a aula seja objetiva e produtiva. Além disso, faz com que o professor se sinta mais seguro na hora da aula.

2 Selecionar programas
Com o conteúdo escolhido, é hora de encontrar os programas e sites mais apropriados para atingir as metas de aprendizagem. Se a aula é de redação, um editor de textos é uma boa opção.

3 Fazer o roteiro da aula
Todas as atividades precisam ser bem estruturadas e bem planejadas, prevendo momentos de pesquisa, de visualização do conteúdo estudado e de troca de informações. Isso evita a dispersão.

4 Incentivar a interação
Os alunos devem interagir para construir conhecimento. Para tanto, que tal criar blogs, e-mails e fóruns?

5 Usar jogos educativos
Os desafios propostos pelos softwares e jogos virtuais estimulam os jovens e complementam a aula de forma lúdica.

6 Explorar o audiovisual
A internet e os programas educativos oferecem vídeos e animações que favorecem o aprendizado. Use-os!

7 Permitir que o aluno crie
Publicar textos em blogs ou sites e fazer apresentações em slides torna o estudante produtor de conteúdo e de conhecimento.

8 Evitar a desatenção
Para a turma não perder o foco da aula, vale bloquear o acesso a sites de relacionamento, salas de bate-papo e programas de mensagens que não sejam coerentes com o conteúdo ensinado.

9 Criar espaço lúdico
Todos precisam ficar à vontade na sala de informática. Por isso, coloque nas paredes cartazes, mapas, ilustrações e trabalhos dos alunos, criando um ambiente acolhedor e rico em informações.

10 Preparar-se bastante
Você se sentirá mais seguro na sala de informática se aprender a usar a máquina, a internet e os programas básicos. Além disso, terá melhores resultados.



Assim não dá
1 Dar aula só de informática
O objetivo das aulas na sala de informática não deve ser formar técnicos, mas melhorar o aprendizado. Por isso, evite o uso do espaço apenas para ensinar a operar programas.

2 Não ter planejamento
A falta de objetivos claros faz com que tanto professor como alunos percam o foco, comprometendo o aprendizado.

3 Achar que a turma sabe tudo
Embora os jovens sejam espertos quando o assunto é informática, é um erro supor que todos dominem as ferramentas com a mesma destreza. Não deixe de ensinar como operar os programas básicos. Dessa forma, os menos plugados conseguirão acompanhar as aulas.

4 Usar a sala para distração
Computador na escola tem de estar voltado somente para a aprendizagem. Se a garotada usar o laboratório no período entre aulas, vai associá-lo somente ao lazer.

5 Liberar o entretenimento
Sites de relacionamento, download de músicas e jogos eletrônicos dispersam o aluno durante a aula

6 Deixar os alunos sozinhos
Sem mediação, eles iniciarão bate-papos e ainda poderão acessar conteúdos impróprios.

7 Censurar demais
Se for para encontrar páginas e ferramentas sobre o tema da aula, não cerceie a liberdade da turma na hora de navegar na internet.

8 Ter poucas máquinas
As atividades ficam prejudicadas quando os estudantes não usam o computador de forma igualitária. O ideal é ter um equipamento para cada dois alunos. Assim, todos terão a chance de operá-lo durante a aula.

9 Ver o micro como rival
Se você tiver medo da tecnologia e dos avanços que ela traz, jamais vai enxergá-la como uma fonte de conhecimento e informação. Quando bem utilizada, a tendência é que ela vire aliada, em vez de concorrente.

10 Usar equipamento ruim
Computadores muito lentos e defasados sempre causam frustração e perda do interesse por parte dos alunos. Evite-os.

O uso de recursos digitais para ensinar arte


A turma aprende a transformar imagens digitais com softwares

Câmeras digitais e celulares popularizaram a fotografia. Saber tratar e modificar imagens em softwares de edição é uma competência cada vez mais valorizada. E programas de desenhos no computador ampliam as formas de criação. Mas atenção: não se pode incorporar tantas novidades de maneira apressada, sem uma boa discussão. "Antes, o professor precisa mostrar à turma de que forma essas ferramentas têm sido usadas não só pelos artistas, mas pela sociedade", diz Rosa Iavelberg, diretora do Centro Universitário Maria Antonia, na capital paulista.

Com essa perspectiva em mente, a professora Ana Cláudia de Oliveira Soares Cattani, da EE Professor Edsson Heráclyto Cerezer, em Bagé, a 384 quilômetros de Porto Alegre, começou a usar o Paint, programa de desenho que vem com o Windows, para expandir a produção de ateliê da 7ª série. "Tomei o cuidado de mostrar como artistas contemporâneos utilizam ferramentas similares, o que trouxe bons exemplos de como os alunos poderiam aproveitar o computador para acrescentar intervenções às criações com lápis", conta ela. O diálogo entre o ateliê "real" e o computador, aliás, é essencial para fazer a produção da turma avançar. "O trabalho de fazer e refazer uma imagem desenvolve a objetividade na composição da obra, no uso do espaço e no domínio dos instrumentos artísticos, sejam eles tradicionais ou virtuais", defende Paulo Nin Ferreira, coordenador da área de Arte do Colégio I. L. Peretz, na capital paulista.

No que diz respeito à fotografia, o trabalho também precisa incluir a indispensável etapa de familiarização com os diferentes gêneros. No CE Presidente Kennedy, em Rolândia, a 393 quilômetros de Curitiba, a professora Denise Maria Ramos Lugli iniciou um projeto com as turmas de 8ª série por uma conversa sobre fotos como registro pessoal. Em seguida, explorou características de outras modalidades - fotografia de moda, publicidade, fotojornalismo e artística. Só depois chegou a hora de produzir - nessa etapa, a cabeça cheia de referências fez a diferença. "O olhar dos alunos mudou com a ampliação de repertório", conta ela. O conhecimento dos tipos de fotografia ajudou ainda na edição das imagens. Usando programas específicos, como o Photoshop, a garotada pôde mudar a luz, refinar cores e fazer cortes - técnicas muito usadas em revistas de moda, por exemplo.


Fonte: Amanda Polato (novaescola@atleitor.com.br)